玩游戏之前还是要先做点功课

Posted by ARay on November 8, 2017

开放世界、高自由度已经成为了现在大型ARPG游戏的标配。

然而真正能把这两点做好的游戏真的不多。

以前的AC2让我惊为神作。

然而在三部曲之后的作品感觉已经成了流水账(除了Assassin’s Creed : Rogue 的剧情),更多的游戏模式反而让核心的东西淡化了(个人觉得腕剑的一击必杀和战斗的防守反击以及完成任务后的逃脱才是游戏的核心)。

今年育碧花了两年时间打造的AC起源依然让我感到失望,不是说游戏不好,只是如今已经没有了最初见到Assassin的惊艳,虽然强化了刺杀前的侦查,但是养小动物这种事真心出戏。有了血条的战斗正在向无双系列靠拢,基本上砍人就看手上的武器的稀有度……

私以为,在抛开ARPG的A之后,架空类的游戏世界观和剧情才是RPG游戏的根本。

在RPG游戏里,战斗系统和游戏难度决定了游戏的上手程度以及玩法的多样性;剧情则代表了开发者是如何在将这一个世界展示在你的面前;而世界观则决定了游戏的基调以及广度和深度。

比起剧情而言,我个人更喜欢探索JRPG游戏的世界观。

还好年初的塞尔达重新定义了开放世界,十月的奥德赛充分展示了一款游戏的可玩性……

十二月,则是JRPG的大作Xenoblade Chronicles 2登场!

Xenoblade Chronicles有着与众不同设定和独具特色的世界观

Xenoblade Chronicles (异度之刃)

高桥哲哉

高桥哲哉是异度之刃的制作公司monolith的代表取缔役,也是异度之刃的监督与剧本。

顺便,此人也是异度系列的发起人,包括异度装甲,异度传说。 还有,国内著名的英雄传说系列的开山之作,屠龙记的开发中也有他的身影。 在史克威尔任职期间,此人还参与开发了最终幻想4,5,6。

先来看看Xenoblade Chronicles 1 设定的世界观。

万物生长在神的残骸身上

游戏开篇就告诉了玩家这个世界是怎么诞生的:机神与巨神互砍,导致两者双双死亡。于是机器们在机神的残骸上生生不息,而人类等有机生物则在巨神的遗体上传宗接代。

与一般的世界观设定不同,游戏没有把这个架空的异度世界做成类似地球的形态,而是极富胆量的把它做成了具有层次感的城市和迷宫。并且,每一层都代表着一块神的部位。比如,人类的栖息地——殖民地6号与9号都在巨神脚的部位,可爱的诺彭族活跃在巨神的中层位置,被迫隐居的机器种族生活在当年机神被砍掉而掉落的手腕处。

通俗的说,异度之刃的世界是两幢大楼(机神与巨神)。记得以前的游戏中唯一有类似设定的是《魔神英雄传》中的创界山。而异度之刃世界观设定的庞大与复杂,是以中小学生为主要受众的后者无法企及的。

神的残骸竟然复活了

游戏中期的boss埃基尔在没有太多提示的情况下,竟然驾驶着自己的机器人操作起了机神!也就是说死了不知多久的机神活了起来!这恐怕是游戏中最震撼人心的一幕了。谁也不会想到作为世界观背景的神真的动了起来,而且又操起了刀剑砍向巨神。

一般的游戏中,即使神作为敌人或者友军出现,无非像最终幻想那样,死活都只是前进路上的过客。但是在异度之刃中,神动了之后,不仅人物位置不同了,地形也发生了一些变化,真正的所谓牵一发而动全身。

最重要的是,在之后的故事中,巨神也动了起来,甚至把机神砍成碎渣——一半世界毁灭了!

旧人类的意识是神的真身

这里其实是游戏中唯一比较扯的地方,甚至显得生硬。游戏最后说道,机神和巨神是因为人类的试验而产生的(虽然没有点名,但很可能异度世界所在的星球就是地 球)。然后,进行试验的人类,也就是最终BOSS赞扎一干人等,就像创世那样,捏了一些生物出来。由于赞扎个人的因素,他喜欢循环,生老病死的小循环,世界毁灭和再生的大循环,他的意识化作了神剑莫纳德。持有莫纳德的任何人,都会被他所操控,然后进行毁灭世界的任务。

至于赞扎是如何化作莫纳德的,游戏里没有说明,这样的设定是不是太玄了?其实整个世界观设定中最差的就是这部分。不过,比起其他游戏中直白的做法(翻版神话中的创世故事),这样也是体现“异度”的概念不是吗?

“有脸机”与改造人

“有脸机”是游戏中,角色们对一些有脸的机器人的称呼。其实,他们要是被做成一般机器人的强化版本的话,也就不会让人印象深刻了。

在 游戏中,所有机器人都可以被神剑莫纳德消灭,唯独“有脸机”不行。一般情况下,我们也就当做这是难度设置的一部分罢了。然而,随着故事的进行,你会慢慢发现这和难度没有一点关系。首先,莫纳德在一开始是不能砍人的(砍了也不会造成伤害)。然后,过场动画似是而非的告诉你“有脸机”是人在驾驶。最后,在适当的时候,真相得到揭露,原来驾驶“有脸机”的是被机器人抓走然后改造过的人类!于是,莫纳德杀不了这些家伙。

虽 然这个东西略显牵强(改造人是半人半机器,也就是说既可以当做人也可以当做机器,莫纳德的分辨能力实在让人遗憾),但仍然要感谢编剧能想到这么曲折的设 定,并且还能用较好的方式展现出来。游戏的前半段几乎可以看做是揭示这段内容的铺垫和伏笔。当真相大白的时候,那种释怀的感觉无与伦比。

Xenoblade Chronicles 2 (异度神剑2)

就现在Xenoblade Chronicles 2 曝光的资料来看,除了人设的改动以外,世界观依旧延续前作。

有趣的是生活在Alrest内的5个国家和一个神秘组织,其命名均源自于“七宗罪”。

首先,Kingdom of Uraya:其命名来源于”うらやむ”Urayamu,嫉妒;

而以军事力量征服他国的Empire of Mor Ardain:来自于苏格兰盖尔语中的Ardan,傲慢;

诺(di)朋(jing)人的商会,Argentum Trade Guild,自然是贪婪;Argentum是拉丁语中“银”、“银币”的意思;

掌管Blade仓库与技术的Indoline Praetorium,其来源于法语单词 indolence,译为懒惰;

疑似主角生活的势力:Imperial Province of Gormott,其来源于法语: gourmand,译为暴食;

最后,到处捣乱阻挠焰的神秘组织Torna,其命名来自于荷兰语:Toorn,暴怒;

最后两个国家就比较特殊,可以看到其中一个似乎是用另外一个“剥离”出来的。其关键词自然就是“色欲”。

神曲里七宗罪的顺序

但丁在《神曲》里根据恶行的严重性顺序排列七宗罪,其次序为:

  • 色欲-不合法礼的性欲,例如通奸。(但丁的标准是“过分爱慕对方”,而这样便会贬低了神对人们的爱)

  • 贪食-浪费食物,或是过度放纵食欲、酗酒或屯积过量的食物。(但丁的观点是“过分贪图逸乐”)

  • 贪婪-希望占有比所需更多为之贪婪。(或是以但丁的观点,贪婪是“过度热衷于寻求金钱上或权力上的优越”)

  • 懒惰-懒惰及浪费时间。(懒惰被宣告为有罪是因为:其他人需更努力工作以填补缺失,但应该的事情还没有做好,对自己是百害而无一利。

  • 愤怒-源自憎恨而起的不适当(邪恶的)感觉,复仇或否定他人,在律法所赋予的权力以外,行使惩罚他人的意欲亦被归作愤怒。

  • 嫉妒-因对方所拥有的资产比自己丰富而心怀怨怒。(对自己资产的喜爱变质成了忌恨其他更美好事物的拥有者的欲望)

  • 傲慢-期望他人注视自己或过度爱好自己。因拥有而感到比其他人优越、把自己定位成比上帝或他人更优秀的存在。

以七宗罪为名的王国,和神的乐园……

已经预下载了游戏,等12.1好戏开场!